Wednesday, 13 February 2013

Rescaling

Hey guys,

After reading Derek Yu's post about finishing projects one more time, I decided to rescale and organize the project a little bit. I figured out that it would be better to start actually making the game instead being stuck in the planning phase for an unspecified amount of time. Let's start really basic (and I mean really basic), go up from there and see what the game will become.

Scheduled for the pre-alpha 0 (to be finished this week) is basic keyboard input, fixed top-down camera, 32x32 tiles for graphics, 640x480 screen resolution and 24-bit (true color) color depth. I'm happy to announce that I'm already done with 3/5 of those items and am only left with keyboard input and camera to finish. Here is the result so far:


Pre-alpha -1 (Click on pic for full view)

The guy seen on the screenshot is actually Namlos Nemo, the game's male protagonist. In his world, science advanced to the point that is indistinguishable from magic. Although a nanotech expert, his talent is wasted in a cubicle in a nameless company under oppressive government ruling over a gray-brown wasteland and he misses the tales of monsters, knights and dragons. But all of this changes when he discovers a hidden world underground and meets its inhabitants, particularly the dragon queen Shadowwing Metalia (the game's female protagonist). A special thanks to Aniusia483 for drawing her picture:


Shadowwing Metalia - ref by *Aniusia483 on deviantART

Feel free to contribute to the project as well. I will keep you up to date on the version updates and a bits of lore here and there. Whether you can draw, write, program or design, your help will be appreciated. Can't do either of these? Don't worry! Even a spare cent might help. The point is, if you believe in indie development, love old games and wish to see variety and color in gaming (currently dominated by the gritty gray-brown shooters) once more, then stand up for what you believe and make it happen!

Till next time, ;)

-Michael

Wednesday, 12 December 2012

Zeranoth Informer 2

Zeranoth Informer

Issue #2 - 12.12.2012


Alright! The 2nd issue of "Zeranoth Informer" is here.
Introducing the upcoming comic and giving a glimpse to the project's past.

In this issue:
  1. Project's past.
  2. The trope of kleptomaniac hero.
  3. MS Paint Adventures.
  4. Legends of Zeranoth comic

---

1.Project's past.


Believe it or not, this project started nearly 10 years ago and took on many forms.
Although the concept of the multi-faceted "Land of Zeranoth" didn't take shape till 2009, its fantasy roots are evident.

It all started as a "Baldur's Gate" style RPG in your standard "Dungeons & Dragons 3.5" setting. The game told a story of a nameless hero raised by dragons, who would unite a land shattered into several islands.
It was scrapped in favor of an RTS game, in which opposing races waged war across multiple planes of existence (plus underground).
That was replaced with an action-RPG about a dragon slayer, who (through an elaborate assassination plot) ended up as an undead half-dragon himself. Awakened in the distant future, his quest was to travel back into the past to prevent his kingdom from falling.
However, that was replaced by a story of a student, who awakens in his burned-down school to fight his inner demons.
At this point, I burned out and experimented with writing - that's how the Land of Zeranoth came to be. The story (prequel to the previous one) was about a bard, who made a reckless bet in a tavern to go into a forbidden forest and was caught by thieves.
However, since the forest was haunted, they were spotted by the Night Shadow (a mysterious wraith knight) and forced to flee. The story centered around the bard and a professional monster hunter, who would go on a quest to unravel the mystery of said forest.

Not while ago, I decided to go back to making games.
I gathered what remained and created a new story about... gathering what remained and restoring a long-lost fantasy world.
Well, that turned out more "meta" than expected...


---

2. The trope of kleptomaniac hero.


Another issue that caught my attention is nearly-omnipresent in RPGs.
At some point, we accepted looting dead bodies as normal.

I gave more thought to this and came up with few interesting solutions.
In the real world, the person's belongings are inherited by their relatives once the person dies. That would include tombs and other hidden complexes, which also belong to their family.
Yet RPGs predominantly reward players for grave robbing, looting and even breaking into other people's houses - why is that? In the previous issue, where I criticized "Castlevania: Aria of Sorrow", I pointed out that its frequent rewards to make the player keep on playing.
That's what I think looting is in RPGs - a cheap way of dispensing little addicting rewards for the player, to make him feel as if he accomplishes something.

Is there a way to avoid this tired old (and pottentially incriminating) trope? Sure, but they require more creativity than the regular approach.
Maybe something like in "The Elder Scrolls" series, where they mark stolen items, but mark any item taken from a corpse as stolen. Perhaps a greater emphasis on the player talking his way through to get the best gear to help him on his quest (making interacting with NPCs more meaningful). Burrowing items from NPCs might also be an option, but you wouldn't be able to sell it and would turn "stolen" when time is up. And of course enemy items could be cursed anyway (or have a built-in security measure like some police guns do) to prevent adventurers from using them.


---

3. MS Paint Adventures.


People wrote often about "Homestuck" a lot on "TvTropes", so I decided to check it out myself.
Undoubtedly, it was part of a huge series of web comics (which I had to dig through) called "MS Paint Adventures".
My personal favorite was "Problem Sleuth", which involved 3 detectives trying to escape their offices, which lead to a surreal adventure.
Pretty much one of my biggest complaints about it was that it became too convoluted early on and spoiled "Homestuck" with its over-the-top scale.
Knowing that, its biggest enjoyment comes from keeping track of and trying to figure out the web comic's many puzzles.
It was was also quite enjoyable to see the struggle of the detectives, as exiting a building turned into an epic quest spanning entire worlds.
Nevertheless, (in comparison) the plot of "Homestuck" seems quite predictable (with its interface-based gimmicks) and has trouble taking off, compared to its predecessor.


---

4. Legends of Zeranoth comic.


To be honest, I read quite a lot of web comics.
Aside from "MS Paint Adventures" and "Brawl in the Family", two particular deviantART comics caught my attention. Those are the intertwined Spyro fan comics - "The Guardians" (by DragonCid) and "Feuriah's Dawn" (by Weird Hyenas, formerly Wolf of Sorrow).
I've been mosty reading them, but a recent documentary about an RPG called "Dragon Quest" gave me an idea. JRPG was a new genre at that time, so the game's creator used manga-styled manuals to introduce players to this new phenomenon.

I thought that, instead of (just) writing those text updates, I might as well make a comic myself.
This would be a more exciting way to introduce you to the Land of Zeranoth and its cast of characters. The comic would be a prequel to the game and tell the story what happened before Zeranoth needed to be restored. As a bonus, this will allow me to practice drawing the characters and further flesh out their world.

Honestly, I'm really looking forward to it.
Now the question is - how am I going to handle the updates for the period during Christmas?

Thanks for reading and see you next time!
(and just in case, Merry Christmas and a Happy New Year!)

-Michael

P.S. I thought about starting the game in Nemo's flashbacks (kind of like in "Castlevania: Symphony of the Night", where you fight Dracula in 1st few seconds). Then it would switch to Nemo's day-to-day life, his time at work passing by like a rhythm game, trying to make most of his spare time to complete his invention. With it, he might return to the Land of Zeranoth and his love - queen Shadowwing Metalia, who meets him in his dreams.

Wednesday, 5 December 2012

[PL] Zeranoth Informer - Nr. 1 - 03.12.2012



Zeranoth Informer [PL]

Numer #1 - 03.12.2012

(NOTE: This is the Polish translation. Click here for English version: [here])


Jestem skłonny do rozdrabniania się, ale nie bez powodu.
Dużo czytam i staram się aby "Legends of Zeranoth" (Legendy Krainy Zeranoth) było niesamowitą grą.
Minusem jest to, że w rezultacie dużo nie mam do pokazania.
Potem uświadomiłem sobie, że mógłbym napisać coś o moich odkryciach i rzucić trochę światła na proces tworzenia tej gry. Tak oto zrodził się pomysł pseudo-pisma "Zeranoth Informer".

W tym numerze:

  1. Notatki o "Castlevania: Aria of Sorrow"
  2. Gry strategiczne - "Heroes of Might and Magic 3", "Magic: The Gathering" oraz "StarCraft".
  3. "Legends of Zeranoth" - główna estetyka rozgrywki.

---

1. Notki o "Castlevania: Aria of Sorrow"


Po niedawnej rozgrywce w "Castlevania: Aria of Sorrow", uświadomiłem sobie, że jest to świetna gra... która potwornie mnie nudzi.
Nie zrozum mnie źle - uwielbiam potwory, zamki, grafikę pikselową i możliwość włączenia zdolności przeciwnika do swojego arsenału.
Myślę, że Egoraptor podsumował to najlepiej - dużo biegania w tą i z powrotem, gracz dostaje częste, małe nagrody itp.

Jednak co sprawiło, że gra stała się nie do zniesienia to dwie rzeczy - recykling potworów oraz sprzęt/zdolności-jednorazówki.
Mimo, że posiada szeroką gamę potworów, gra nadal musi przemalować je i wstawić do późniejszych etapów, co śmierdzi tanizną.
Z tymi koleżkami już walczyłem, daj mi nowe wyzwania!
I wtedy do ciebie dociera... wszyscy przeciwnicy w grze są w zasadzie identyczni.
To zły nawyk zaczerpnięty z serii "Metroid", gdzie przeciwnicy funkcjonowali jako swego rodzaju przeszkadzajki, które były bardziej częścią scenerii niż prawdziwym zagrożeniem.
Po chwili, ich atuty i słabości nie mają większego znaczenia, bo masz już najlepszą broń/przedmiot/zdolność.

Gra szybko cofa się do znanego z Pokemonów motta "złap je wszystkie", kiedy to gracz pozostaje niespełniony ze względu na brak wyzwania.
Przemielasz potwora za potworem, aby uzyskać ich dusze, by zdobyć więcej dusz, by zdobyć złoto, by zdobyć pierścień, który pozwala zdobyć dusze potworów o wiele szybciej. (Na szczęście znalazłem pewną sztuczkę z Mimikiem w Chaotic Realm, która proces ten o wiele przyspieszyła)
A teraz weź to i porównaj to z oryginalną "Castlevanią".
Każdy skok miał znaczenie, trzeba było koordynować ataki i zarządzać sercami.
Wszystkie te elementy budowały główny motyw gry - nastrój horroru i zgrozy.
W tej części, jedyny dreszczyk emocji wywołany był przez prawie wyczerpany pasek zdrowia oraz brak punktu zapisu stanu gry w okolicy.
Tak jest - gra musiała pozbawić gracza podstawowej funkcji urządzenia, by stworzyć napięcie.
Cracked.com wyśmiewa gry, które to robią w artykule "10 Commandments All Video Games Should Obey".

Mogę orzec, że estetyka robiła całą grę - głównie uzyskana przez niesamowitą grafikę pikselową oraz dźwięk.
Wszystko inne to trociny, a gra (będąc tego świadoma) rozdaje małe nagrody, by sztucznie podtrzymuje poczucie, że gracz staje się coraz to bardziej potężny (kiedy w rzeczywistości rosną tylko numerki i wystarczy znaleźć najlepszą taktykę).
W moim przypadku to było: Beam Skeleton + Black Panther + Skula/Headhunter oraz Claimh Solais + Dracula's Tunic + Soul Eater Ring.
Podsumowując, wprawdzie lubię gotycką fantazję oferowaną przez "Arię" oraz wyrażanie siebie za pomocą systemu taktycznych dusz, gra sprawia wrażenie jednego wielkiego eksperymentu warunkowania instrumentalnego B.F. Skinner'a (tzw. Skrzynka Skinner'a).

---

2. Gry strategiczne.


Mile wspominam grę w "Heroes of Might and Magic 3" u gości przy jednym kompie.
Miała ona estetykę książki z bajkami, symfoniczną muzykę wysokiej jakości oraz niemal nieskończoną grywalność, ze swoim losowym generatorem map.
Niestety nieskończonością mógł też się popisać czas trwania pojedynczych tur, nie wspominając o całych rozgrywkach.
Gra pełni rolę takich bardziej skomplikowanych szachów, które zasysają gracza do świata fantasy swoją niemal nadmiernie doszlifowaną estetyką.


Karcianki były bardzo popularne w latach '90.
Moja szkoła miała fioła na punkcie Pokemonów i "Magic The Gathering".
Kiedy to byłem wielkim fanem tej pierwszej (i wypróbowałem niedawno wersję online), Magic'a praktycznie nie ruszyłem aż do pojawienia się okrojonej wersji, "Duels of the Planeswalkers 2013" na Steam'ie.

Po tym, zdobyłem swoją pierwszą (niebieską) talię oraz sprawdziłem standardową wersję elektroniczną.
Krótko mówiąc, twórcy gry naprawdę wiedzą jak dostarczyć fantazji przez poczucie fabuły zawartej w sposobie rozgrywki oraz tekst pomocniczy (zwany potocznie "aromatem").
W połączeniu z budowaniem własnej talii oraz różnymi stylami gry każdego koloru, mamy naprawdę potężny nośnik ekspresji.

Jednak gra szybko upada ona na twarz kiedy to przychodzi do jej krzywej trudności - wpadki przy konstruowaniu talii wychodzą podczas rozgrywki, a gra nie jest miłosierna.
Losowość naturalna dla karcianek sprawia, że gracz czuje się bezsilny, a gra wydaje się niesprawiedliwa, zamiast dania poczucia wykorzystania ograniczonych okoliczności, aby odnieść zwycięstwo.
Razem ze standardami budowania talii, sprawia to, że gracz czuje się oszukany - jakby gra wymagała, aby kupował coraz to nowsze karty aby mógł rywalizować z innymi.


"StarCraft" przypomniał mi o sukcesie "Brood War" oraz porażce "Wings of Liberty".
Oprócz wymuszania, aby gracze byli cały czas online oraz wcielali się w rolę Jim'a Raynor'a, gra posiada kilka innych problemów.
Widziałem całe społeczności związanych z tą grą, ludzi, którzy zrobili te wszystkie narzędzia do modów oraz mapek, porzuconych oraz zapomnianych przez Blizzard'a.

Ponadto, chciwość skłoniła firmę do dywersji wobec koreańskiej telewizji (ludzi, którzy wypromowali grę jako sport elektroniczny) oraz wycięcia rozgrywki w trybie lokalnym.
Widzisz, "Brood War" było przede wszystkim fajną grą (pomimo uciążliwych rozgrywek w wyniku braku rang).

Po zalogowaniu, masz okienko chat'a do pogadania z obcymi i znajomymi oraz szybkiego znalezienia niestandardowej gry i regularnych meczy (no i zawsze możesz pograć z kumplami lokalnie).

"StarCraft 2", w porównaniu z poprzednikiem, to jeden wielki bałagan - jeżeli chcesz konkurować z innymi, to masz fajny i szybki sposób przydzielenia ci przeciwnika.
Jednak jeśli chcesz zagrać w lokalnej sieci albo masz świetny pomysł na nowe elementy gry, przygotuj się na niezłą jazdę...
Jeżeli Battle.net siadł, nie pograsz z kumplami.
Jeżeli chcesz zorganizować mecz, musisz posiadać oficjalne pozwolenie od Blizzard'a.
A jeśli chcesz zrobić własną mapę, bądź moda, to przygotuj się na używanie skomplikowanych narzędzi twórców gry, którzy wpatrywali się w nie godzinami, aż stały się dla nich niemal intuicyjne.
I jeżeli dobrze pamiętam, ilość twoich mapek jest ograniczona.
Szczerze, to nie wiem co jest gorsze, ale wywalenie z "Brood War" przez innych graczy za słabe wyniki tak jak i nowy Battle.net uniemożliwiają graczom doświadczenia tych, w przeciwnym razie, świetnych gier.

"StarCraft" jest znakomitą grą (z rozmaitymi rasami oraz strategiami), która tonie w swoich rażących niedopatrzeniach.

---

3. "Legends of Zeranoth" - główna estetyka rozgrywki.


To prowadzi mnie do mojego ostatniego tematu w tym numerze.
Po obejrzeniu "Extra Credits", próbowałem sobie zadać pytanie -  jaki jest główny element zaangażowania mojej gry?
To bardzo ważne pytanie, ponieważ pozwala skupić pracę na jej głównych aspektach.

"Extra Credits" proponuje projektantom znaleźć wspólne podstawowe powody dlaczego lubią określone gry lub gatunki gier, zamiast po prostu miksować je ze sobą.
Jeżeli gatunki mają być w ogóle połączone, powinny one wzmocnić główną estetykę rozgrywki.
Referat "Mechanics, Dynamics, Aesthetics" wymienia ich 8:
  • Wrażenie (gra jako przyjemność dla zmysłów)
  • Fantazja (gra jako spełnianie marzeń)
  • Narracja (gra jako utwór/dramat/fabuła)
  • Wyzwanie (gra jako tor przeszkód lub łamigłówka)
  • Wspólnota (gra jako struktura społeczna)
  • Eksploracja (gra jako niezbadane terytorium)
  • Ekspresja (gra jako samopoznanie lub sposób wyrażenia siebie)
  • Wyciszenie (gra jako ukojenie dla zmysłów)

Naprawdę wielkie gry potrafią dostarczyć 2-4 albo i więcej estetyk.
Jednak jaki jest główny element zaangażowania "Legends of Zeranoth"?
Teraz, kiedy o tym myślę, najbardziej oczywistą odpowiedzią wydaje się być fantazja.

Główny bohater jest osobą, z którą możemy się utożsamiać, ze współczesnego świata, który jest satyrą naszego oraz niezliczonych szaroburych strzelanek, które na obecną chwilę mamy już po dziurki w nosie.
Gracz może wcielić się w cybernetycznego poszukiwacza przygód, wybrać się na wyprawę do nieznanego świata, przywrócić istoty baśniowe oraz odbudować ich krainę.
W trakcie tego toczy się romans między naszym bohaterem oraz księżniczką smoków, wraz z jej sześcioma przyjaciółkami/służebnicami, które pochodzą z pozostałych królestw.
Napotykają trudności, kiedy to światowy rząd próbuje zachować porządek, a przywracanie pewnych elementów baśniowego świata budzi zapomniane koszmary.

Jeżeli chodzi o drugą estetykę, którą zapożyczę z moich ulubionych gier, to będzie to wyzwanie.
Wzbogaci ono tą pierwszą, pozwalając graczowi przeżyć trud związany z prawdziwą miłością oraz przywracaniem i utrzymaniem baśniowego świata.
Przeciwnicy nie są przeszkadzajkami, lecz stanowią zagrożenie dla gracza, a pokonanie ich jest zagadką samą w sobie.
Poziomy nie są zwykłym tłem do chodzenia, lecz trudnymi torami przeszkód, które są rozkoszą do przejścia.

Ostatnie dwie estetyki, nad którymi chciałbym się skupić to ekspresja oraz eksploracja.
Chciałbym, żeby gracz powoli odkrywał zaginione światy i rozwikłał tajemnice ich zniknięcia.
Zamiast wykładu, fajnie by było mieć coś w stylu "Metroid Prime", gdzie gracz mógł odkrywać świat oraz jego historię we własnym tempie.
Można by było sprawić, żeby gracz poczuł się jak naukowiec, łączący swoje odkrycia oraz pozyskane fragmenty, montując z nich przełomowe wynalazki?
A co, jeśli te wszystkie istoty baśniowe można by było rekrutować oraz stworzyć inne z artefaktów oraz próbek znalezionych w zapomnianych kryptach?
Bardzo zaintrygowały mnie tzw. zaginione światy z serii "Legacy of Kain", ze swymi ruinami oraz ukrytymi obszarami, nieosiągalnymi dla zwykłych ludzi - byłbym chętny odkryć je na nowo.

Grało by się w to jak w połączenie RPG'a z platformówką.
Poziomy i lokacje są połączone ze sobą i tworzą ze sobą planszę, po których postacie oraz drużyny się poruszają.
Owe plansze tworzą razem mapę świata (w formię kratki), która powoli zapełnia się przywróconymi pod-światami krainy Zeranoth.
Jak tego dokonasz, co przywrócisz oraz z kim i jak będziesz się zadawał, zależy od ciebie.

To wszystko na dzisiaj.
Do zobaczenia w kolejnym numerze!

-Michał

Monday, 3 December 2012

Zeranoth Informer



Zeranoth Informer

Issue #1 - 03.12.2012


I tend to over-think stuff, but for a reason.
I read and try a lot in order to make the "Legends of Zeranoth" an awesome game.
The downside to this approach is that, as a result, I don't have much to show for my project.
Then I realized that I maybe I could write about my findings here and shed more light on the development process. That's how the idea of "Zeranoth Informer" was born.

This issue:


  1. Notes on "Castlevania: Aria of Sorrow"
  2. Strategy games - "Heroes of Might and Magic 3", "Magic: The Gathering" and "StarCraft".
  3. "Legends of Zeranoth" - the core aesthetics of play.

---

1. Notes on "Castlevania: Aria of Sorrow"


The recent playthrough of "Castlevania: Aria of Sorrow" yielded a realization - it's a great game... that bores me to death.
Don't get me wrong - I love monsters, castles, pixel art and incorporating enemy abilities.
I think Egoraptor summed it up best - lots of running around, you get small rewards frequently etc.

What made it intolerable for me were two things - pallete-swapping and power-creep. (on that note - games should be fun, not tolerable)
In spite of having a variety of enemies, the game still feels like recoloring them for later stages, which cheapens the experience.
I fought these guys already, give me some new challenges!
And then it hits you... all of the enemies are modally the same.
This is a bad habit carried over from the "Metroid" series, where the enemies were either just to get in your way while you're exploring.
After a while, their strengths and weaknesses don't matter anymore once you get the best weapons/items/abilities.

The game quickly devolves into a Pokemon-esque "gotta catch them all" collectathon, as the player is left unfulfilled due to the lack of challenge.
You grind for souls to get more souls, to get gold, to get a ring, to get more souls. (Thankfully I found a Mimic trick in the Chaotic Realm)
Compare that with the original "Castlevania", where every jump counted, you had to time your attacks and manage harts - all reinforcing its theme of horror and fear.
The only time this installment was anywhere near "scary" was when I was low on health and far from a savepoint.
That's right - the game had to arbitrarily disable the hardware's function to create tension. (the game's "Sleep mode" shows it pretty clearly)
Cracked.com points out this absurdity in its "10 Commandments All Video Games Should Obey", I believe.

Now as I see it, what made the game great was its aesthetics, mainly delivered via excellent sprite-work and sound.
Everything else was just fluff and the game, being aware of this, handles off small rewards to make us artificially feel more powerful.
In reality, the player's skill remains more-or-less the same and the player plays around the system for a while until he finds a dominant strategy of choice.
For me, it was Beam Skeleton + Black Panther + Skula/Headhunter and Claimh Solais + Dracula's Tunic + Soul Eater Ring, but I digress.
So in short, while I like the Gothic fantasy of Aria and self-expression through its tactical soul system, but it's one heck of a Skinner's Box!

---

2. Strategy games.


I fondly remember playing "Heroes of Might and Magic 3" at other people's houses in hot-seat mode.
The game had the incredible aesthetic of a fairytale storybook, high-quality symphonic music and nigh-endless replayability with its random-generated maps.
The downside to it was that turns (and matches) took forever to play out.
Nothing more I can say about it, aside from that it's a really complex chess game, which sucks you into the fantasy with its overly-polished aesthetics.

Trading Card Games were very popular in the 90s.
As such, my school went crazy over "Pokemon TCG" and "Magic The Gathering".
While I was a huge fan of the former (and tried the online version recently), MTG remained largely a novelty up until "Duels of the Planeswalkers" on Steam.
After that, I got my (blue) starter deck from the comic book store and also tried out the online version.
Needless to say, the creators really know how to deliver on fantasy via story-sense through gameplay and flavor-texts.
Couple this with deck building, along with different play styles of each "color" and you have a powerful vessel of self-expression.
What it falls flat on is the difficulty curve - mistakes in deck building really come back to bite you, as the game can be very punishing.
The randomness in TCGs makes the player feel powerless and the game seem unfair, instead of letting the player make most of his circumstances.
This, coupled with deck standards, makes the player cheated - as if the game demands him to guy new cards to make the game anywhere near competitive.

"StarCraft" got me thinking about the success of "Brood War" and failure of "Wings of Liberty".
Aside from SC2 forcing constant Battle.net connection and roleplaying as Jim Raynor on us, there were few other problems.
I literally saw great communities, the guys who made all the modding tools and custom maps, being abandoned and under-served by Blizzard.
Not only that, greed pushed them to sabotage the Korean TV (guys who help SC:BW become an e-sport) and cut LAN support, so they could have some of that profit.
You see, "Brood War" was first and foremost a fun game (though made annoying by rank-less matchups).
Upon login, you have a nice window to chat in with strangers and friends alike, a quick way to play your custom games and regular ones.
Oh, and you can even play with friends locally.
"StarCraft 2", by comparison, is a mess - if you want to play competitively, then you'll be just fine (with the game's matchup system).
However, if you happen to want to have a local game or have an idea for this awesome new content, then the "fun" begins...
If the Battle.net is down, you can't play with your friends.
If you want to host a tournament, you need Blizzard's official permission.
If you want to create your own map or mod, then be prepared to use the tools the developers were staring at all the time, till it seem intuitive to them.
And if I remember correctly, you can only host a very small selection of custom maps.
To be honest, I don't know which is worse, but the "Brood War" noob-kick and the new Battle.net both prevent players from experiencing the otherwise great games.
"StarCraft" is an excellent game (with its different races and tactics), which is sinking due to its glaring oversights.

---

3. "Legends of Zeranoth" - the core aesthetics of play.


This brings me to my last topic.
After watching "Extra Credits", I tried to ask myself this question - what is the core engagement element of my game?
This is an important question to answer, because it gives the project focus it needs.

"Extra Credits" asks designers to find the common underlying reason for why they like certain games/genres, instead of just mashing genres together.
Should genres be combined, they all should reinforce the game's core aesthetic of play.
Really great games usually deliver on 2-4 or more aesthetics.

But what is the core engagement of the "Legends of Zeranoth"?
Now that I think of it, the obvious answer seems to be fantasy.

The protagonist is someone we can identify with, from a modern world, which parodies our own and the countless gray-and-brown shooters we already got sick of.
The player can become this adventure-engineer, who ventures into the world unknown, bringing back all the dragons, unicorns and rebuilding a fantasy world.
There is an ongoing romance between the hero and a dragon princess, as well as with her six close friends/servants (who are themselves form other kingdoms).
They encounter difficulties, as the world government tires to keep order and restoring some elements awakens other forgotten horrors.

What I lift wholesale from my favorite games is the challenge (2nd aesthetic).
This would reinforce the 1st one, by making the player experience the hardship of true love, as well as restoring and sustaining a fantasy world.
Enemies are not just annoying obstacles, but pose serious threat to the player and defeating them is a puzzle in of itself.
Levels aren't simply backgrounds to walk by, but challenging obstacle courses that are a delight to jump through.

The last two aesthetics I would like to focus on are self-expression and exploration.
I'd like for the player to slowly discover the lost worlds and unravel the mystery involving their disappearance.
Instead of being fed exposition, I'd love to implement something like in "Metroid Prime", where player can discover the world and its story on their own.
How about letting the player feel like an engineer, who'd combine his findings and fragments to create breakthrough inventions?
What if all of those fantasy races could be recruited and new ones created from the found samples (or lore) sealed away inside long-lost vaults?
I was really intrigued by the lost worlds of the "Legacy of Kain" series, with its ruins and hidden areas just out of reach - I'd be eager to explore some more.

The game would play like an RPG/platformer.
The levels/areas are inter-connected and form a bigger map, like in "Super Mario Bros. 3", for characters/parties to move around.
These create a world map, which slowly fills up as you restore more of Zeranoth's sub-worlds.
How you do that, what you bring back, who and how you interact with is then left up to you.

That's all for today.
See you next issue!

-Michael

Monday, 20 August 2012

Super Spy Bros - made in 2 days



It's about time I posted a link to a game I made nearly 2 months ago in 2 days (as an excessive in finishing games under extreme time limit).

The game is titled "Super Spy Bros" and it combines "Super Mario Bros" for the NES with "Team Fortress 2". You play a spy, who tries to capture the enemy control point. Press Z to jump, X to stab and ESC to quit. The dagger disguises the user as the enemy upon successful back stab. Watch out for the red sniper - hide behind bushes, wear a disguise and avoid his gaze to pass unnoticed. Also, the enemy engineer has set up some traps - disable them by touching them.

The game is short, not even as big as the first Mario level, but it's not easy either. Can you succeed without losing any spies?

Download: