Wednesday 5 December 2012

[PL] Zeranoth Informer - Nr. 1 - 03.12.2012



Zeranoth Informer [PL]

Numer #1 - 03.12.2012

(NOTE: This is the Polish translation. Click here for English version: [here])


Jestem skłonny do rozdrabniania się, ale nie bez powodu.
Dużo czytam i staram się aby "Legends of Zeranoth" (Legendy Krainy Zeranoth) było niesamowitą grą.
Minusem jest to, że w rezultacie dużo nie mam do pokazania.
Potem uświadomiłem sobie, że mógłbym napisać coś o moich odkryciach i rzucić trochę światła na proces tworzenia tej gry. Tak oto zrodził się pomysł pseudo-pisma "Zeranoth Informer".

W tym numerze:

  1. Notatki o "Castlevania: Aria of Sorrow"
  2. Gry strategiczne - "Heroes of Might and Magic 3", "Magic: The Gathering" oraz "StarCraft".
  3. "Legends of Zeranoth" - główna estetyka rozgrywki.

---

1. Notki o "Castlevania: Aria of Sorrow"


Po niedawnej rozgrywce w "Castlevania: Aria of Sorrow", uświadomiłem sobie, że jest to świetna gra... która potwornie mnie nudzi.
Nie zrozum mnie źle - uwielbiam potwory, zamki, grafikę pikselową i możliwość włączenia zdolności przeciwnika do swojego arsenału.
Myślę, że Egoraptor podsumował to najlepiej - dużo biegania w tą i z powrotem, gracz dostaje częste, małe nagrody itp.

Jednak co sprawiło, że gra stała się nie do zniesienia to dwie rzeczy - recykling potworów oraz sprzęt/zdolności-jednorazówki.
Mimo, że posiada szeroką gamę potworów, gra nadal musi przemalować je i wstawić do późniejszych etapów, co śmierdzi tanizną.
Z tymi koleżkami już walczyłem, daj mi nowe wyzwania!
I wtedy do ciebie dociera... wszyscy przeciwnicy w grze są w zasadzie identyczni.
To zły nawyk zaczerpnięty z serii "Metroid", gdzie przeciwnicy funkcjonowali jako swego rodzaju przeszkadzajki, które były bardziej częścią scenerii niż prawdziwym zagrożeniem.
Po chwili, ich atuty i słabości nie mają większego znaczenia, bo masz już najlepszą broń/przedmiot/zdolność.

Gra szybko cofa się do znanego z Pokemonów motta "złap je wszystkie", kiedy to gracz pozostaje niespełniony ze względu na brak wyzwania.
Przemielasz potwora za potworem, aby uzyskać ich dusze, by zdobyć więcej dusz, by zdobyć złoto, by zdobyć pierścień, który pozwala zdobyć dusze potworów o wiele szybciej. (Na szczęście znalazłem pewną sztuczkę z Mimikiem w Chaotic Realm, która proces ten o wiele przyspieszyła)
A teraz weź to i porównaj to z oryginalną "Castlevanią".
Każdy skok miał znaczenie, trzeba było koordynować ataki i zarządzać sercami.
Wszystkie te elementy budowały główny motyw gry - nastrój horroru i zgrozy.
W tej części, jedyny dreszczyk emocji wywołany był przez prawie wyczerpany pasek zdrowia oraz brak punktu zapisu stanu gry w okolicy.
Tak jest - gra musiała pozbawić gracza podstawowej funkcji urządzenia, by stworzyć napięcie.
Cracked.com wyśmiewa gry, które to robią w artykule "10 Commandments All Video Games Should Obey".

Mogę orzec, że estetyka robiła całą grę - głównie uzyskana przez niesamowitą grafikę pikselową oraz dźwięk.
Wszystko inne to trociny, a gra (będąc tego świadoma) rozdaje małe nagrody, by sztucznie podtrzymuje poczucie, że gracz staje się coraz to bardziej potężny (kiedy w rzeczywistości rosną tylko numerki i wystarczy znaleźć najlepszą taktykę).
W moim przypadku to było: Beam Skeleton + Black Panther + Skula/Headhunter oraz Claimh Solais + Dracula's Tunic + Soul Eater Ring.
Podsumowując, wprawdzie lubię gotycką fantazję oferowaną przez "Arię" oraz wyrażanie siebie za pomocą systemu taktycznych dusz, gra sprawia wrażenie jednego wielkiego eksperymentu warunkowania instrumentalnego B.F. Skinner'a (tzw. Skrzynka Skinner'a).

---

2. Gry strategiczne.


Mile wspominam grę w "Heroes of Might and Magic 3" u gości przy jednym kompie.
Miała ona estetykę książki z bajkami, symfoniczną muzykę wysokiej jakości oraz niemal nieskończoną grywalność, ze swoim losowym generatorem map.
Niestety nieskończonością mógł też się popisać czas trwania pojedynczych tur, nie wspominając o całych rozgrywkach.
Gra pełni rolę takich bardziej skomplikowanych szachów, które zasysają gracza do świata fantasy swoją niemal nadmiernie doszlifowaną estetyką.


Karcianki były bardzo popularne w latach '90.
Moja szkoła miała fioła na punkcie Pokemonów i "Magic The Gathering".
Kiedy to byłem wielkim fanem tej pierwszej (i wypróbowałem niedawno wersję online), Magic'a praktycznie nie ruszyłem aż do pojawienia się okrojonej wersji, "Duels of the Planeswalkers 2013" na Steam'ie.

Po tym, zdobyłem swoją pierwszą (niebieską) talię oraz sprawdziłem standardową wersję elektroniczną.
Krótko mówiąc, twórcy gry naprawdę wiedzą jak dostarczyć fantazji przez poczucie fabuły zawartej w sposobie rozgrywki oraz tekst pomocniczy (zwany potocznie "aromatem").
W połączeniu z budowaniem własnej talii oraz różnymi stylami gry każdego koloru, mamy naprawdę potężny nośnik ekspresji.

Jednak gra szybko upada ona na twarz kiedy to przychodzi do jej krzywej trudności - wpadki przy konstruowaniu talii wychodzą podczas rozgrywki, a gra nie jest miłosierna.
Losowość naturalna dla karcianek sprawia, że gracz czuje się bezsilny, a gra wydaje się niesprawiedliwa, zamiast dania poczucia wykorzystania ograniczonych okoliczności, aby odnieść zwycięstwo.
Razem ze standardami budowania talii, sprawia to, że gracz czuje się oszukany - jakby gra wymagała, aby kupował coraz to nowsze karty aby mógł rywalizować z innymi.


"StarCraft" przypomniał mi o sukcesie "Brood War" oraz porażce "Wings of Liberty".
Oprócz wymuszania, aby gracze byli cały czas online oraz wcielali się w rolę Jim'a Raynor'a, gra posiada kilka innych problemów.
Widziałem całe społeczności związanych z tą grą, ludzi, którzy zrobili te wszystkie narzędzia do modów oraz mapek, porzuconych oraz zapomnianych przez Blizzard'a.

Ponadto, chciwość skłoniła firmę do dywersji wobec koreańskiej telewizji (ludzi, którzy wypromowali grę jako sport elektroniczny) oraz wycięcia rozgrywki w trybie lokalnym.
Widzisz, "Brood War" było przede wszystkim fajną grą (pomimo uciążliwych rozgrywek w wyniku braku rang).

Po zalogowaniu, masz okienko chat'a do pogadania z obcymi i znajomymi oraz szybkiego znalezienia niestandardowej gry i regularnych meczy (no i zawsze możesz pograć z kumplami lokalnie).

"StarCraft 2", w porównaniu z poprzednikiem, to jeden wielki bałagan - jeżeli chcesz konkurować z innymi, to masz fajny i szybki sposób przydzielenia ci przeciwnika.
Jednak jeśli chcesz zagrać w lokalnej sieci albo masz świetny pomysł na nowe elementy gry, przygotuj się na niezłą jazdę...
Jeżeli Battle.net siadł, nie pograsz z kumplami.
Jeżeli chcesz zorganizować mecz, musisz posiadać oficjalne pozwolenie od Blizzard'a.
A jeśli chcesz zrobić własną mapę, bądź moda, to przygotuj się na używanie skomplikowanych narzędzi twórców gry, którzy wpatrywali się w nie godzinami, aż stały się dla nich niemal intuicyjne.
I jeżeli dobrze pamiętam, ilość twoich mapek jest ograniczona.
Szczerze, to nie wiem co jest gorsze, ale wywalenie z "Brood War" przez innych graczy za słabe wyniki tak jak i nowy Battle.net uniemożliwiają graczom doświadczenia tych, w przeciwnym razie, świetnych gier.

"StarCraft" jest znakomitą grą (z rozmaitymi rasami oraz strategiami), która tonie w swoich rażących niedopatrzeniach.

---

3. "Legends of Zeranoth" - główna estetyka rozgrywki.


To prowadzi mnie do mojego ostatniego tematu w tym numerze.
Po obejrzeniu "Extra Credits", próbowałem sobie zadać pytanie -  jaki jest główny element zaangażowania mojej gry?
To bardzo ważne pytanie, ponieważ pozwala skupić pracę na jej głównych aspektach.

"Extra Credits" proponuje projektantom znaleźć wspólne podstawowe powody dlaczego lubią określone gry lub gatunki gier, zamiast po prostu miksować je ze sobą.
Jeżeli gatunki mają być w ogóle połączone, powinny one wzmocnić główną estetykę rozgrywki.
Referat "Mechanics, Dynamics, Aesthetics" wymienia ich 8:
  • Wrażenie (gra jako przyjemność dla zmysłów)
  • Fantazja (gra jako spełnianie marzeń)
  • Narracja (gra jako utwór/dramat/fabuła)
  • Wyzwanie (gra jako tor przeszkód lub łamigłówka)
  • Wspólnota (gra jako struktura społeczna)
  • Eksploracja (gra jako niezbadane terytorium)
  • Ekspresja (gra jako samopoznanie lub sposób wyrażenia siebie)
  • Wyciszenie (gra jako ukojenie dla zmysłów)

Naprawdę wielkie gry potrafią dostarczyć 2-4 albo i więcej estetyk.
Jednak jaki jest główny element zaangażowania "Legends of Zeranoth"?
Teraz, kiedy o tym myślę, najbardziej oczywistą odpowiedzią wydaje się być fantazja.

Główny bohater jest osobą, z którą możemy się utożsamiać, ze współczesnego świata, który jest satyrą naszego oraz niezliczonych szaroburych strzelanek, które na obecną chwilę mamy już po dziurki w nosie.
Gracz może wcielić się w cybernetycznego poszukiwacza przygód, wybrać się na wyprawę do nieznanego świata, przywrócić istoty baśniowe oraz odbudować ich krainę.
W trakcie tego toczy się romans między naszym bohaterem oraz księżniczką smoków, wraz z jej sześcioma przyjaciółkami/służebnicami, które pochodzą z pozostałych królestw.
Napotykają trudności, kiedy to światowy rząd próbuje zachować porządek, a przywracanie pewnych elementów baśniowego świata budzi zapomniane koszmary.

Jeżeli chodzi o drugą estetykę, którą zapożyczę z moich ulubionych gier, to będzie to wyzwanie.
Wzbogaci ono tą pierwszą, pozwalając graczowi przeżyć trud związany z prawdziwą miłością oraz przywracaniem i utrzymaniem baśniowego świata.
Przeciwnicy nie są przeszkadzajkami, lecz stanowią zagrożenie dla gracza, a pokonanie ich jest zagadką samą w sobie.
Poziomy nie są zwykłym tłem do chodzenia, lecz trudnymi torami przeszkód, które są rozkoszą do przejścia.

Ostatnie dwie estetyki, nad którymi chciałbym się skupić to ekspresja oraz eksploracja.
Chciałbym, żeby gracz powoli odkrywał zaginione światy i rozwikłał tajemnice ich zniknięcia.
Zamiast wykładu, fajnie by było mieć coś w stylu "Metroid Prime", gdzie gracz mógł odkrywać świat oraz jego historię we własnym tempie.
Można by było sprawić, żeby gracz poczuł się jak naukowiec, łączący swoje odkrycia oraz pozyskane fragmenty, montując z nich przełomowe wynalazki?
A co, jeśli te wszystkie istoty baśniowe można by było rekrutować oraz stworzyć inne z artefaktów oraz próbek znalezionych w zapomnianych kryptach?
Bardzo zaintrygowały mnie tzw. zaginione światy z serii "Legacy of Kain", ze swymi ruinami oraz ukrytymi obszarami, nieosiągalnymi dla zwykłych ludzi - byłbym chętny odkryć je na nowo.

Grało by się w to jak w połączenie RPG'a z platformówką.
Poziomy i lokacje są połączone ze sobą i tworzą ze sobą planszę, po których postacie oraz drużyny się poruszają.
Owe plansze tworzą razem mapę świata (w formię kratki), która powoli zapełnia się przywróconymi pod-światami krainy Zeranoth.
Jak tego dokonasz, co przywrócisz oraz z kim i jak będziesz się zadawał, zależy od ciebie.

To wszystko na dzisiaj.
Do zobaczenia w kolejnym numerze!

-Michał

No comments:

Post a Comment